Penser à la main : le design que l’IA remplit sans jamais le décider
Regardez une affiche générée par une IA. Vraiment, arrêtez-vous dessus une seconde. Ce qui saute aux yeux, c'est le trop-plein. Ça déborde de partout, on ne sait pas où poser le regard. Tout est rempli. Chaque centimètre de la feuille porte un détail, une texture, un reflet. Il n'y a pas un coin de vide où l'œil puisse se reposer, pas de premier plan, pas de titre qui gagne contre le reste. Un grand bazar, techniquement très bien rendu, et parfaitement illisible.
Les sites web glissent vers le même travers, sous une forme plus polie. Rarement jusqu'à l'illisible, l'affiche est un cas extrême. Plutôt jusqu'à l'interchangeable : des pages propres, correctes, et qu'on ne distingue plus les unes des autres. Saturation d'un côté, uniformité de l'autre, mais la même cause dessous : on remplit sans décider. Et ça, c'est un problème dont on ne parle pas assez.
La moyenne de tout ce qui existe déjà
Quand une IA produit un design, elle ne décide rien. Elle interpole. Elle a vu des dizaines de milliers de pages, elle en tire la tendance centrale et vous la ressert. Le résultat est propre parce qu'il est la moyenne de ce qui a déjà plu, mais c'est précisément pour ça qu'il n'a aucune voix : personne, à aucun moment, ne l'a choisi.
Le phénomène est déjà nommé dans le métier. La grille « bento », ces cases arrondies façon Apple, est passée en deux ans du choix de mise en page à la mise en page. Chaque page marketing de SaaS l'adopte par défaut, au point que les pages ressemblent toutes à des clones du même produit. Les designers parlent ouvertement d'une mer d'uniformité, d'un rendu « trop parfait » qui trahit immédiatement la machine à quiconque y prête attention.
Prenez à peu près n'importe quelle page d'accueil de startup en ce moment. Un grand titre en dégradé, une capture de l'application inclinée en 3D, une rangée de logos « ils nous font confiance », quatre cartes bento aux coins arrondis, une bande de témoignages, un pied de page à rallonge. Vous l'avez déjà vue cent fois, et pour cause : c'est la même. Aucune de ces sections n'est fautive prise isolément. Mais personne n'a décidé qu'il fallait les huit, dans cet ordre. Elles sont là parce qu'elles sont toujours là.
On m'objectera que les modes visuelles ont toujours existé, que les portfolios se ressemblaient déjà bien avant l'IA. C'est vrai, et il faut le concéder. La différence est une affaire de vitesse et d'échelle. Ce qui mettait des années à se diffuser comme tendance est devenu le point de départ, produit en un clic, servi à tout le monde en même temps. L'IA n'a pas inventé le conformisme visuel. Elle l'industrialise.
Le paradoxe, c'est que ces pages ne sont pas ratées. Chacune, pour elle-même, fait le travail. Le problème naît de la répétition : quand tout se ressemble, plus rien ne communique. Une identité qui ressemble à mille autres n'est plus une identité, c'est un motif de fond.
Penser à la main, c'est décider ce qu'on retire
« Penser à la main », ça ne veut pas dire tout dessiner soi-même au pixel près, ni bannir les outils. Ça veut dire que chaque choix a une raison. Pourquoi cette couleur et pas une autre. Pourquoi ce vide énorme à gauche. Pourquoi le regard tombe là en premier, et là ensuite. C'est l'inverse exact de ce que fait une machine qui remplit : c'est quelqu'un qui soustrait.
Parce que la différence se joue là. Le remplissage est le réglage par défaut : tant qu'il reste de la place à l'écran, on la comble d'une section, d'un badge, d'un aplat de couleur de plus. Un designer qui pense fait le contraire. Il enlève jusqu'à ce qu'il ne reste que l'essentiel, il laisse respirer, il accepte qu'une zone entière de l'écran ne serve qu'à guider l'œil vers la seule chose qui compte. Le vide n'est pas de l'espace perdu, c'est une décision. Il dit au visiteur où regarder en écartant tout le reste.
L'exemple le plus radical, on l'a tous sous les yeux chaque jour : un simple champ de recherche posé au milieu d'un écran presque blanc. On aurait pu y caser des actualités, des raccourcis, de la publicité, mille choses parfaitement utiles. Quelqu'un a décidé que non. Cette page presque vide est le résultat d'un refus tenu, pas d'une case oubliée, et c'est ce refus qui la rend reconnaissable entre toutes. Personne n'a jamais confondu cette page avec une autre. C'est ça, penser à la main : avoir le courage de la soustraction quand tout, autour, pousse à remplir.
La hiérarchie de lecture, celle qui manque tant aux affiches IA, ne sort jamais d'un prompt. Elle demande qu'on ait décidé, à l'avance, du parcours de l'œil. Qu'est-ce qu'on lit en premier, qu'est-ce qui vient ensuite, qu'est-ce qu'on peut se permettre de ne pas montrer du tout. C'est un travail d'intention, pas de remplissage. Et c'est exactement ce que résume un constat qui circule chez les designers en ce moment : on ne se démarque plus en suivant des prompts, on se démarque en prenant les décisions que seul un humain prendrait.
L'animation ne doit pas être le seul argument
Le meilleur exemple de ce glissement, c'est l'animation. L'effet whaou, c'est bien. C'est même amusant, et ça a toute sa place. Le problème, c'est quand il devient le seul argument d'un site, la couche qui masque qu'il n'y a rien décidé dessous.
On voit passer les mêmes recettes partout : la même bibliothèque d'animation plaquée sur tout, les éléments qui explosent en morceaux dès qu'on scrolle sans qu'on comprenne pourquoi, les navigations « spatiales » qui donnent l'impression qu'il faudrait un casque pour visiter une page de contact. C'est désorientant, et c'est surtout survendu. Le mouvement y est un spectacle qui tourne à vide.
Une animation qui pense, elle, fait un travail. Une transition entre deux pages qui garde la continuité, pour qu'on sache d'où l'on vient au lieu de se sentir téléporté. Un survol qui dévoile une information juste au moment où on en a besoin, pas avant. Un bloc qui se met en place pour signaler qu'il vient d'arriver et qu'il faut le lire. Surtout, elle guide, un peu comme dans un bon jeu vidéo : un rai de lumière, une porte qui s'entrouvre au fond du couloir, et le joueur va vers la sortie sans qu'on ait eu besoin de lui écrire « c'est par ici ». Quand j'anime quelque chose, c'est pour ça, jamais pour l'effet seul. La question n'est pas « est-ce que ça en jette », c'est « est-ce que ça aide quelqu'un à comprendre où il est et où aller ». Une animation qui échoue à ce test n'est pas un plus, c'est du bruit.
Ce qui m'inquiète vraiment
Je pourrais m'arrêter à l'agacement esthétique. Mais l'agacement n'est pas le vrai sujet.
Ce qui m'inquiète, c'est l'accoutumance. À force de voir les mêmes pages partout, l'œil s'habitue. Ce qui était le rendu médian d'une machine devient la référence, puis l'attente. Et le jour où c'est devenu l'attente de tout le monde, c'est aussi ce que les clients demandent : « je veux un site comme celui-là », celui-là étant précisément le moule que tout le monde a déjà. À ce moment, proposer autre chose ne passe plus pour un savoir-faire. Ça passe pour un risque, un caprice, un entêtement qu'on ne peut plus vraiment se permettre.
C'est là que la peur devient concrète. Je ne crains pas que ces designs existent, ils ont le droit d'exister. Je crains d'être un jour contraint d'en faire, non parce que je les trouve bons, mais parce que ce sera devenu la seule chose qu'on sait vouloir. Que penser à la main soit reclassé du côté du luxe, ou pire, du côté de l'excentricité.
Alors écrire ça maintenant, c'est planter un drapeau pendant qu'il en est encore temps. Un design ne vaut pas par ce qu'il remplit, il vaut par ce que quelqu'un a décidé, y compris tout ce qu'il a décidé de laisser vide. Ce coin de la feuille où le regard peut enfin se poser, aucune moyenne ne sait le dessiner. Il faut quelqu'un pour le vouloir.
Sources